Der Fluch der battle royale. Leben gekreuzt und überraschende Zufälle

Battle royale ist die Mode. Aber hier, weit davon entfernt, dir seine Freundschaften oder die Gründe zu erklären, warum er erfolgreich war, werden wir dir all die überraschenden Zufälle, Veränderungen und annullierungsrisiken erzählen, die diejenigen erlitten haben, die ihren Kampf gewonnen haben oder bei dem Versuch gestorben sind.

Wenn etwas in Mode kommt, kann es anstrengend werden

Wenn etwas in Mode kommt, kann es anstrengend werdenDie Überreaktion, die wir mit den battle-royale-Videospielen hatten, war nicht zu lang, aber besonders hartnäckig. Das stellt sicher, dass wir neben der Tatsache, dass es sich um einen ziemlich einfachen Vorschlag handelt, nicht ins Detail gehen müssen, um Ihnen zu sagen, wie er in letzter Zeit zu einem der beliebtesten untergeneräle geworden ist. Jeder weiß, dass er mit DayZ Kontakt aufgenommen hat, dass er mit PUBG populär wurde und dass Fortnite ihn zu einem sozialen Phänomen gemacht hat, das sich in Bällen, massenwettkämpfen und sogar Auswirkungen auf Fußballspieler und andere Prominente niederschlagen kann.

Aber was ist das Geheimnis dieser Art von Erfahrungen? Welche verdrehten Anekdoten verstecken sich hinter all den Versagern? Welche überraschenden Zufälle haben dazu geführt, dass der battle royale gerade da ist, wo er ist? Das alles ist eine faszinierende Geschichte, voller Sprüche und Faktoren, die sehr interessant sind, zu entdecken undersiegegame geschichten, die sich auf scheinbar Unmögliche Weise reuzen, Titel, die kurz davor stehen, gestrichen zu werden und aus ihrer Asche zu resümieren, und kreative, die darauf bedacht sind, ein Projekt vor sich zu haben, das letztendlich ein echter Hit ist.

Das ist der Fluch der battle royale, eine verwüstete Fülle von Geschichten, die kommen und gehen, unerwartete Treffer und Kreuze der schockierendsten Wege. Ein Konglomerat von Situationen, das manchmal urkomisch und neugierig und in anderen dramatisch und abrissend wirkt.

Sich bessern oder sterben, Fortnite und ein zweifelhafter Start

Sich bessern oder sterben, Fortnite und ein zweifelhafter StartAls er die Fortnite-Werbe-Phase startete, wussten wir nicht genau, was wir von ihm erwarten sollten. Das Videospiel entfernte sich erheblich von dem, was wir in den letzten Werken von Epic Games gesehen hatten, sowohl in der saga Gears of War als auch in der Marke Unreal Tournament, und das spielbare Konzept war nicht sehr klar.

Mit einem Konzept des Kampfes gegen Monster, das noch nicht ganz klar war, schien das Spiel ein wenig entflammt zu sein und seinen Fokus nicht zu finden. Es verging mehrere Jahre von seiner Ankündigung, bis wir anfingen, etwas Stärkeres über ihn zu erfahren, und dann fingen wir an, herauszufinden, was die ganze Zeit in seiner Entwicklung vor sich ging.

In Epic Games schien die Durchführbarkeit des Vorschlags nicht zu erkennen, und tatsächlich wurde seine Annullierung mehrmals in Betracht gezogen, als der Titel vollständig auf seinen Faktor PvE fixiert war. Was wir jetzt als “die Welt retten”bezeichnen. So sehr, dass vor kurzem eine bedeutende Persönlichkeit der Welt ihre feste Absicht bekundete, das Projekt zu jener Zeit zu zerstören.

Wir reden über Rod Ferguson. Derzeit verantwortlich für die saga Gears of War und damals einer der führenden Führungskräfte von Epic Games. In einem kürzlichen Interview räumte er ein, dass er in seinen ersten Entwicklungsstadien die Dinge für Fortnites Zukunft nicht klar sah. Ich hätte nicht gedacht, dass ich eine große Unterstützung der Kritik erhalten würde, und ich hätte auch nicht gedacht, dass in einem so überfüllten Markt wie dem der Mehrspieler Platz genommen werden könnte. Es sei daran erinnert, dass ursprünglich davon ausgegangen wurde, dass Sie die Entwicklung innerhalb von drei Monaten beenden könnten, und die Sache dauerte fast drei Jahre. Eine leichte Fehlkalkulation, die oft das Leben des Spiels in Gefahr brachte.

Das ist so, dass er in dem Interview deutlich gemacht hat, dass, wenn er, anstatt die Coalition zu leiten, um das Schicksal von Marcus Fenix und der Firma zu kontrollieren, in Epic Games geblieben wäre, die Zukunft anders hätte aussehen können. Er warnte, dass er nicht hatte so viel geduld, wie gezeigt, die aktuelle executive Epic, und hätte abgebrochen, der produktion vor, dies könnte sich auf das format “battle royale”, was sich die verantwortlichen in einem der mächtigsten unternehmen der branche. Seltsam, nicht wahr?

Kriege werden abwechselnd gewonnen, auch bei PS4. Wargroove-Analyse

Eine spannende, rundenbasierte gefechte, viele optionen für die verlängerung ihrer aktion jenseits der hauptkampagne, in der analyse von Wargroove für PS4 wir verraten, warum das spiel erhielt so viele komplimente in seiner schritt-für PC, Xbox One und Nintendo-Switch.

Digno nicht der geistige nachfolger der erinnerung saga Advance Wars von Nintendo

Digno nicht der geistige nachfolger der erinnerung saga Advance Wars von NintendoNach mehreren monaten wartezeit endlich genießen wir in der PS4 eine deutliche Wargroove; ein videospiel, mit dem thema mittelalter hat seit jeher einen sehr guten ruf unter den liebhabern der strategie, die abwechselnd durch ihre spannende kämpfe und geräumige spiel-optionen. Du beginnst einen kampf… und stunden später dort bleibst, spielen, genießen, planen neue strategien im kampf einen titel entwickelt von Chucklefish in der lage gewesen, zufriedenzustellen, sogar diejenigen, die ersehnen seit jahren die rückkehr ist eine der größten sagas vergessenen Nintendo. Das ist ein Verdienst!

Das Gute an Wargroove ist, dass er über die Hommage hinausgeht. Ja, im wesentlichen ist es ein Advance Wars mit schwertern, zauberern und drachen, die feuer übergeben, aber es ist auch ein titel mit seiner eigenen persönlichkeit, die weiß überraschen mit einem cleveren level-design und reichlich premium-content. Es gibt wenige Unterschiede gegenüber dem Nintendo-Klassiker, aber diese sind entscheidend, wenn es darum geht, taktische Kämpfe zu verstehen, bei denen Kommandeure eine entscheidende Rolle spielen, die über den bloßen Einsatz ihrer besonderen Fähigkeiten hinausgeht. Sie sind da, im Gefecht, Seite an Seite mit den Truppen. Das sieht man. Sie sind stärker, halten dem Schaden besser stand, und jede Schicht holt einen Teil der verlorenen Gesundheit wieder ein und wird so zu großartigen Helden oder, so man es betrachtet, zu furchtbaren Feinden, die sogar die hellste aller Tricks ruinieren können. Wenn sie im Kampf sterben, ist das Spiel vorbei. Einfach so.

Tapferkeit wird in WarGroove belohnt

Tapferkeit wird in WarGroove belohntVerlockend, Ja, aber auch gefährlich. Das Spiel hängt davon ab! Und doch lädt Wargroove dich ein, tapfer zu sein. Will, dass du die kommandeure nicht nur von seiner kraft, die natürlich, sondern auch, weil das besiegen der feinde ist die schnellste möglichkeit, laden sie ihre besondere kraft, namens groove, die ermöglicht die ausführung von aktionen, taktik-so wichtig wie das heilen von verbündeten in der nähe, erstellen sie ein schutzschild, oder einen vernichtenden mächtigen schlägen in der lage, schaden auf mehrere gegner. Jeder Kommandant hat seine eigene besondere Fähigkeit, und das ist der einzige Unterschied zwischen den Armeen. Es schmeckt nach und nach … mit Nuancen. Obwohl ich eine oder mehrere extra Einheiten vermisst habe, für jede der vier Fraktionen, die in diesem Videospiel von Starbound-Autoren kämpfen, gibt es mehr als genug taktische Optionen, um einen großen und aufregenden Kampf zu genießen.

Dass wir alle unter den gleichen Bedingungen mit den gleichen Truppen kämpfen, trägt auch dazu bei, dass unsere taktischen Entscheidungen-und nur sie-den Verlauf des Kampfes bestimmen. Hier gibt es keine mächtigeren Armeen als andere, wir gehen alle auf gleicher Basis, also gibt es keine Entschuldigung, die sich lohnt world-tracker.com/de/clash-royale-hack-juwelen-und-cheat-ohne-abo-handynummer-kostenlos es gibt nichts erfreulicheres als das. Den Rivalen mit den gleichen Karten, den gleichen Ressourcen zu zerquetschen. Deshalb schätze ich die Arbeit von Chucklefish so sehr. Es sieht einfach aus, aber das ist es überhaupt nicht. Dazu trägt das Konzept kritischer Schocks bei, auf das Wargroove setzt. Die kommen nicht durch göttliche Gnade und Gnade, sondern wir müssen Sie finden, und dazu müssen wir die Truppen gut positionieren können. Lassen sie mich das erklären.

Auch berücksichtigen die stärken und schwächen der truppen, dies ist, am rande zu erfahren, dass ein lanzenträger hat vorteil gegenüber der kavallerie, oder die magier können viel schaden anrichten luft-einheiten, ist es wichtig, auch wissen, wie auslösen eines tödlichen angriffs. Um auf das Beispiel der Lanciers zurückzukommen, Sie werden härter zuschlagen, wenn Sie einen anderen Piekser neben sich haben, während die Infanterie Ihr bestes Gesicht zeigen wird, wenn sie mit dem Kommandanten kämpfen. Die Bedingungen sind sehr unterschiedlich, denn Sie können auch mit dem Ort, von dem aus sie angegriffen werden, oder mit der Entfernung, von der sie getroffen werden, verbunden sein. Deshalb ist Wargroove ein Spiel mit vielen Nuancen. Ja, klar, grundlegend ist es dir genügt zu wissen, dass die hunde, und fast niemand, sie können nichts tun gegen die gefürchteten golems; aber wenn du deine kräfte gegen andere spieler, oder genießen sie das spiel auf schwierigkeitsgrad hoch, dominieren die kritischen treffer ist unerlässlich, um den sieg zu erringen.

MORTAL KOMBAT UND FORGE OF EMPIRES ANALYSE

da kürzlich bekannt gegeben wurde, dass James Wan im Kino einen reboot von Mortal Kombat Franchise produzieren wird und sogar ein Premiere-Datum hat, ist es an der Zeit, sich an den ersten Kontakt zu erinnern, den die Midway Games saga mit dem Zelluloid hatte. Wir stellen uns 1995 vor, forge of empires als es bereits drei Videospiele auf dem Markt gab, und einen Amateur-Regisseur, der sie liebte, Paul W. S. Anderson – der sich später um Resident Evil kümmern würde-beschließt, den ersten Film zu leiten, der die Geschichte einer Reihe außergewöhnlicher Kämpfer anpasst, die um die Krönung als Champions des Mortal-Kombat-Turniers kämpfen und die Welt zerstören oder retten.

Die herausforderung Anderson ist nicht einfach, es ist das gleiche ging

Steven E. de Souza –drehbuchautor-Dschungel-glas (1988, John heißt eigentlich charly baltimore)- vor einem jahr, als er die makabre idee leiten Street Fighter; Anderson anlegen müssen, aus einem videospiel reine arcade, wo das einzige ziel ist, sich von milch mit dem gegner, bis auf den personalausweis, ein drehbuch stark, dass von einem bestimmten hintergrund und logische gründe, innerhalb der plausibilität stellt sich das werk von seinen internen regeln, um eine reihe von charakteren gegeneinander antreten eins-zu-eins, um die welt zu retten, der bösewicht, die nicht wissen sehr gut, warum er das tut, was er tut. Auch wenn man nicht zu detailliert darauf eingehen muss, dass fantastisches Kino voller Antagonisten ist, die die Welt nur brennen sehen wollen.

charakteren

Aus diesem Grund nimmt Mortal Kombat (1995) die notwendigen Freiheiten in Bezug auf das Videospiel, um eine Geschichte mit einer Kontinuität aufbauen zu können, die nicht nur auf dem Kampfeinsatz im Kampf beruht. Anderson verrät in dieser Hinsicht die reine Essenz von Mortal Kombat, aber für das Wohl der Allgemeinheit. Damit sowohl die Spieler als auch die Zuschauer, die keine Anhänger der saga sind, eine Geschichte mit Anfang, Knoten und Ausgang genießen und eine minimale gute Spiele wie die forge of empires hack aus undersiegegame.com Verbindung zu den Figuren der Handlung herstellen können. Von denen Anderson sich natürlich die Mühe macht, einen nach dem anderen zu präsentieren, indem er kleine Brillen aus seiner Vergangenheit schreibt und die Gründe, aus forge of empires denen er bereit war, sich an einem Turnier zu beteiligen. Einige sind besser definiert als andere, aber Sie haben sich die Mühe gemacht, jedem ein paar Minuten Filmmaterial zu widmen.

Aber das ändert nichts daran, dass Anderson keinen Raum für mythische Kämpfe lässt

von denen einige träumten, seit Sie den ersten Sterblichen Kombat mit ihren Händen berührten. Der Direktor konzentriert die Kämpfe auf das fantastische und nicht auf eine weltliche Realität. Es ermöglicht forge of empires jede Konfrontation mit einem Stil und Charakter, der der Persönlichkeit jedes einzelnen Gegners entspricht.

Wenn Goro an der Reihe ist, Johnny Cage zu zerquetschen, ist der Auftritt des erstbesten episch. Empfangen als Prinz, der von allen gefürchtet und respektiert wird, weil er der gegenwärtige und scheinbar ewige Champion von Mortal Kombat ist. Cage, im gegenteil, sie wird als Anderson präsentiert zum start des filmmaterials; wie ein superstar, wie jemand, den alle nehmen pitorreo und ute Spiele wie die forge of empires hack aus undersiegegame.com nichts tun, gegen einen gegner von solcher größe –unvergesslich die ebene, in der Goro spiegelt sich in den brillen-Cage-. Aber während einer seine Stärke genießt, nutzt der andere das Beste, was er hat.; seine List und seine Picardie. Und wir werden nicht mehr sagen, um das Ende dieser Konfrontation nicht auszuweiden, wenn es jemanden gibt, der nicht die Chance hatte, den film zu sehen.

Es stimmt, technisch gesehen habe ich vielleicht ein paar Dinge zu polieren. Wir sind in den 90er Jahren, und leider ist Paul W. S. Anderson nicht Steven Spielberg und verfügt forge of empires über kein Budget, das dem Jurassic Park vergleichbar wäre. Aber dennoch rettet der Spielfilm Die Situation sehr und greift auf eine eher handwerkliche Art und Weise an, um seine Kulissen und Kostüme von Hand zu bauen. Wenn wir nach 1995 ziehen, war das, was Anderson damals getan hat, mehr als würdig, ein Novize in der Geschäftsführung zu sein.

Kulissen

Darüber hinaus war Mortal Kombat (1995) auch eine große Hilfe für die nächsten Saga-Videospiele. Vor allem für ein konkretes Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005), trank, bis genug sagen – die formeln filmen von Anderson für die verlagerung der saga auf 3D-szenarien mit reinen abenteuer, zu vermeiden, die kämpfe zu arcade-und sorgten für eine geschichte, die viel tiefer auf Liu Kang und Kung Lao. Neben Shang Tsung, Raiden und anderen Figuren, die im Drehbuch eine herausragende Rolle spielten.


Paul W. S. Anderson machte die Geschichte wie ein fan. Wie jemand, der Videospiele liebt und Sie umgestalten will. Mortal Kombat (1995) ist in dieser Hinsicht eine Übung, weil er den Figuren, die bisher von vielen als einfache monigoten angesehen wurden, die nur dazu dienten, rechts-und finstere guantanschläge zu verteilen.

DAS URTEIL

Mortal Kombat (1995) ist keineswegs der perfekte videospielfilm. Es ist kein Meisterwerk, aber es ist wirksam bei allem, was er sucht: seinen Hauptfiguren einen Fonds zu geben, ein solides forge of empires Skript zu strukturieren und eine Inszenierung mit einem bestimmten Theaterstück zu ermöglichen, das die Bedeutung der videospielszenarien angemessen repräsentiert. Vermeiden sie das sprechen darüber, ob es die beste verfilmung eines videospiels, dass dieser satz verdammt bärendienst für die anpassungen und das einzige was sie macht ist hassling versuche, die expansion der branche zum mittel der filmkunst. Reden wir darüber, dass Mortal Kombat in die richtigen Hände gefallen ist, und ja, es hätte viel besser sein können, aber auch viel schlimmer.